Մարթա Ուելս | Գիտական ֆանտաստիկայի, սեղանի խաղերի, ապագայի գրքերի մասին 

Հայսայֆայ 6

Ամերիկյան սայֆայ ու ֆենթըզի համայնքի կողմից սիրված գրողի մասին կարող եք կարդալ նրա կայքում։ Մարթա Ուելսի «Մարդասպան Բոտի Օրագրեր»-ի սերիաներն արժանացել են 4 Հյուգո, 2 Նեբյուլա և 3 Լոկուս մրցանակների և այժմ էկրանավորման փուլում են՝ Հուլու սթրիմինգային ծառայությամբ հեռարձակվելու նպատակով։

 Լուսինե– Մարթա, գրողն ընդհանրապես որոշու՞մ է՝ որ ժանրում է ստեղծագործելու։ Թե՞ դա ինքնաբուխ է ստացվում. սկզբում գրում ես, հետո պարզվում է ժանրը։ Օրինակ դուք էդպիսի որոշում կայացրե՞լ եք։

 Մարթա– Կոնկրետ չեմ կարող ասել։ Բայց նույնիսկ ժամանակին համալսարանս եմ ընտրել, որովհետև «Սթարլոգ» գրական հանդեսում տեսա, որ գիտական ֆանտաստիկայի և ֆենթըզիի ուսանողական խումբ ունեն։ Գիտեի օրինակ, որոշել էի, որ մարդաբանություն եմ ուզում ուսումնասիրել, բայց  նախքան որոշելը, թե որտեղ, ես որոշեցի. «Ուզում եմ հենց էս ուսանողական խմբին միանալ»։ Այսինքն ժանրի ընտրությունը, դրան հակվածությունը նույնիսկ պայմանավորել է համալսարանիս ընտրությունը (ծիծաղում է)։

Լուսինե –Ինչո՞վ եք պայմանավորում Հյուգո, Նեբյուլա, Լոկուս մրցանակները հենց արհեստական բանականության մասին պատմող գործի համար։ Դրանից առաջ ավելի ֆենթըզիին հարող գործեր էիք գրում։ Եվ ինչու՞ անցաք ավելի կարճ ու սերիական հաճախականությամբ հրատարակվող վիպակներին։

Մարթա– «Մարդասպան բոտի օրագրերի առաջին գիրքը («Բոլոր համակարգերը՝ Կարմիր») գրելու ընթացքում, հույս ունեի, որ կշարունակեի գրել այն հասարակարգերի մասին որտեղ հարաբերությունները բաց են, որտեղ ֆենթըզիի էլէմենտեր էլ կլինեն։ Հումանոիդ բոտի ինքնության  ու նրա հոգեբանական վիճակի մասին գրելը կարճ նովելլաների շարքով արագ արկած էր։ Նովելլայի ընտրությունը երբեք մարքեթինքային մտածված քայլ չէր, դրանից լավ չեմ, բայց այն աշխատեց նաև հենց կարճության, արագության պատճառով։

Նաև, քանի որ առաջին դեմքով ու խորը ներքին ձայնով պատմվող պատմվածք է, կարծում եմ շատ մարդկանց հասանելի, ընկալելի դարձավ։ Շատերի համար անձնական պատմվածք էր, դրա համար էլ երևի սիրվեց։ Ի նկատի ունեմ էմոցիոնալ առումով շատերը ծանոթ բաներ գտան։ Ինձ հատկապես գրում էին հետպատերազմյան տրավմաներ ապրած մարդիկ, դեպրեսիայով տառապող, հոգեբանական այլ խնդիրներ ունեցող մարդիկ, ում նկատմամբ տևական թյուրըմբռնում կար հասարակության մեջ, բայց ովքեր իրենց գտել էին «Օրագրերում»։ Հետաքրքիր է, որ իմ նախորդ գործերի նկատմամբ հետաքրքրությունն էլ աճեց «Մարդասպան բոտի օրագրերից» հետո։

Լուսինե– Այսօր պանելային քննարկումներից մեկը հենց վիպակին էր նվիրված՝ որպես գնալով ավելի նախընտրելի ձևաչափ։ Ի՞նչ կանխատեսումներ ունեք գրական միտումների շուրջ ընդհանրապես։ Որքանո՞վ տարբեր մեդիաների փոխազդեցությունները, արհեստական բանականության նոր զարգացումները կազդեն գրականության վրա։

Մարթա– Միշտ էլ մտքեր են եղել, որ այ հիմա ամեն ինչ կփոխվի։ Մի հինգ-տաս տարի առաջ, մարդիկ կարծում էին որ ինտերակտիվ գեղարվեստական պատումը կգա փոխարինելու ընթերցելու սովորական փորձառությանը։ Կենդանի գործողությամբ դերային խաղեր կային օրինակ, կամ հավելվածներով տարածվող պատմվածքներ, հեռախոսով խոսելու, լսելու ու կարդալու արանքում նարատիվներ էին պտտվում։ Դրանք նման էին փոքր ժամանակվա «ընտրի՛ քո արկածը» գրքերին, որոնք էդպես էլ էնքան տարածում չունեցան, ինչպես շատերը կարծում էին։

Լուսինե –Այսինքն ըստ ձեզ՝ կարդալու ու գրելու փորձառություններն իրենց հենց ամենահին իմաստով միշտ կմնան՝ անկախ ամեն ինչից։

Մարթա– Այո։ Եվ պատճառն այն է որ գրելուց ու կարդալուց փորձում ես աշխարհից հետ քաշվել, դուրս գալ, խաղաղվել, անկողնում կուչ գալ ու կորչել, մոռանալ աշխարհը։ Դրան հակառակ՝ երբ օրինակ պիտի ինչ-որ հրահանգների հետևես, որպեսզի պատմության ավարտին հասնես, ավելի լավ է իմերսիվ համակարգչային խաղ խաղաս։

Ընթերցելու փորձառությունը երբեք շատ չի փոխվել ու չի փոխվի, միայն եթե չհորինեն ինչ-որ ձևաչափ, որն ինչ-որ կերպ ավելի լավ է, քան բառեր կարդալը։

Իհարկե վիզուալ մեդիան միշտ կարող է զարգանալ։ Հիմա արդեն խաղերում, անիմացիոն ֆիլմերում դեմքերի ու պատումների որակը էապես զարգացել է և կշարունակի բարելավվել։ Մի գուցե մի օր դրանք ուղղակիորեն կներբեռնեն մեր ուղեղի մեջ։

 Լուսինե– Ձեր գրողական փորձառությունը նաև այլ մեդիաների համար եք կիրառել։ 2018-ին դուք  «Magic The Gathering» խաղի նախապատումը հեղինակեցիք։ Կպատմե՞ք՝ ինչո՞վ այն ձեզ հետաքրքրեց և ինչքանով էր խաղի նախապատմություն գրելու էս փորձը տարբերվում գեղարվեստական գործ գրելու փորձից։ 

Մարթա– Ես ինքս սեղանի դերային խաղեր[1] սիրում եմ։ Ինձ խնդրեցին գեղարվեստական գործ գրել խաղի ամեն հավաքածուի համար։ Այս խաղը սիրողներից, խացացողներից շատերը խաղի մեխանիկան են գնահատում, մյուսները հետաքրքրված են հենց պատմությամբ, միջավայրով ու կերպարների զարգացմամբ։ Ես արդեն արել էի գիտաֆանտաստիկ մեդիային կցվող գեղարվեստականացում[2] «Աստղային Պատերազմներ» և «Աստղային Դարպասներ՝ Աթլանտիս»-ի համար, բայց երբեք ոչ ֆենթըզիի։ Սա շատ ուրիշ հնարավորություն էր, ինձ համար համեմատաբար նոր տեսակի ստեղծարարության միջոց, որն ունի իր սահմանափակումները, կանոնները, բայց և դրանց շնորհիվ ստեղծագործելու հնարքների նոր կոդ։ Մենակ չես էս դեպքում։ Գործ ունեի երեք հիմնական թիմերի հետ. աշխարհակառուցմամբ զբաղվող, պատմությունը զարգացնող, խաղի մեխանիկայի վրա աշխատող։ Որպես գրող, ստեղծարարության բազմանկյուն մոտեցումների հետ առնչվելը շատ հետաքրիր էր։

Խաղի պատկերազարդումը, հարուստ կերպարները, պատումի «աստվածաշունչը»[3] այնքան նուրբ ու մտածված էին, որ հեշտությամբ կապվեցին խաղի օրիգինալ տարբերակի հետ։

Լուսինե –Հայաստանում գիտական ֆանտաստիկան ու ֆենթըզին վերջերս են սկսում ավելի շատ հետաքրքրել գրողներին ու ընթերցողներին։ Երբևէ մտածե՞լ եք տարբեր մշակույթներում ձեր գրքերի սպառողականության լինել-չլինելու մասին։

Մարթա– Կարծում եմ գիտական ֆանտաստիկայի նկատմամբ վերաբերմունքի պատճառն այն գրականությունն է, որ կարդում ես որպես երեխա։ Հայաստանում երեխաներն ու պատանիները ի՞նչ են կարդում։ Մանկական գրականությունը, անկախ երկրից, ֆենթըզի կամ պրոտո-ֆենթըզի գրականությունն է։ Փոքրուց տարօրինակ բաների մասին ես կարդում, խոսող կենդանիների, հեքիաթների, որոնք հետո պատանի գրականության համար դառնում են ավելի ֆոլկլորային կամ ժամանակակից թեմաներ, նոր տեխնոլոգիաներ շոշափող ֆենթըզիներ ու գիտաֆանտաստիկ գրականություն։ Ի՞նչ են կարդում Հայաստանում մանկական գրականության ու արդեն հասուն տարիքի գրականության արանքում՝ ասենք յոթ-ութից մինչև տասնյոթ տարեկանները։

Լուսինե –Երևի արկածային գրականություն՝ տեղի ու արտասահմանյան գրականության դասականներին, հիմա էլ մի գուցե ներկրված համաշխարհային բեսթսելերները։ Ենթադրում եմ։

 Մարթա– Մի գուցե այստեղ մեզ մոտ տարիքային ու ժանրային շերտավորումներն ավելի շատ են, որովհետև բացի արկածային գրականությունից, հենց ֆենթըզիի ու սայֆայի պահանջ կա դեռահաս ընթերցողի շարքում։ Տարիքի հետ ձնագնդի պես ժանրի ընթերցանության այդ պահանջը մեծանում է։ Բոլոր նրանք, ովքեր հիմա սիրում են գիտաֆանտաստիկ գրականություն ու ֆենթըզի մեծացել կարդալով նմանատիպ գրականություն։ Հիմա օրինակ Դենիել Խոսե Օլդերը կամ Տրիստան Սթրոնգը տարածված անուններ են ժանրը սիրող երեխաների ու դեռահասների շրջանում։ Եթե չես սկսում ժանրի էլէմենտներով լցված մանկական գրականությունից, ապա շատ դժվար է հետո ժանրով հետաքրքրել հասուն մարդկանց, ինչ-որ տեղ հասկանալի է ժանրի օտարությունը։

Ես ինքս պատանի տարիքում անպայման գնում էի գիտաֆանաստիկ թեմաներով ֆորումների։ Ոչ մեկ ինձ չէր ստիպում, բայց դրանք կային։ Հետո մասնակցում էի ամեն տեսակ համաժողովների՝ որպես ընթերցող, դիտորդ։ Միայն էս տեսակ իրադարձություններին կարող էի գնել «Աստղային պատերազմների» ճապոնական տիկնիկներից (ծիծաղում է)։

Ի դեպ մեր մոտ էլ ժանրը մռայլ էր, ամեն ինչ ավելի նման էր Արթուր Ս. Քլարքի «2001. Տիեզերական Ոդիսականին» մինչև «Աստղային պատերազմները»։

Լուսինե– Լավ վերջում, քանի որ նշեցիք «Աստղային Պատերազմները», ո՞ր ճամբարից եք. «Աստղային Պատերազմնե՞ր», թե՞ «Օտարը»։

 Մարթա–«Աստղային Պատերազմներ»։ Իսկ դու՞ք։

Լուսինե– «Օտարը»։

Հարցազրույցը վարեց Լուսինե Շահնազարյանը

[1] RPG – Role Playing Games։ Դերային խաղերում մասնակիցները ստանձնում են հերոսների դերերը գեղարվեստական միջավայրում։ Խաղացողները պատասխանատվություն են կրում այս դերերի կատարման համար պատմվածքում, կամ բառացի գործողության կամ կերպարների զարգացման վերաբերյալ կառուցվածքային որոշումների կայացման գործընթացի միջոցով: Ձեռնարկված գործողությունները հաջողվում կամ ձախողվում են կանոնների և ուղեցույցների պաշտոնական համակարգի համաձայն։

[2] Media tie-in fiction. Այսպես կոչված «մեդիա-կից կամ կապակցված աշխատանքը» հիմնված է ֆիլմերի, համակարգչային խաղերի, սերիալների, սեղանի խաղերի, վեբ կայքերի, գեղարվեստական գրականության սեփականության հետ: Կապակցումները թույլատրված են բնօրինակ «գույքի» սեփականատերերի կողմից և հանդիսանում են խաչաձև գովազդի ձև, որն օգտագործվում է հիմնականում այդ գույքից լրացուցիչ եկամուտ ստեղծելու և դրա տեսանելիությունը խթանելու համար:

[3] Story bible։ Գեղարվեստական գործերի համառոտ պլանավորում (հիմնականում կիրառվում է կինո և խաղային ինդուստրիայում), որտեղ ներառված է պատումի հայեցակարգը, միջավայրը, կերպարների նկարագրությունները, հնարավոր սյուժետային կոնֆլիկտներն և զարգացող տեսարանները:

Share Button

1 Կարծիք

  • Հասմիկ Ղազարյան says:

    Ուզում եմ՝ հասկանամ. դիտավորյա՞լ են այս հարցազրույցում թույլ տրված սխալները։
    Կներեք, եթե կոպիտ ստացվեցխ բայց առաջարկում եմ աշակերտներին. ո՞նց բացատրեմ հրապարակման մեջ եղած (թույլատրված) սխալները։

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *